<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370</id><updated>2011-07-08T08:55:50.843-07:00</updated><title type='text'>Thesis (kor)</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>13</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-8632567392434347545</id><published>2009-11-17T01:31:00.022-08:00</published><updated>2009-11-22T08:45:10.934-08:00</updated><title type='text'>The Intersection of Locative Media in Urban and Rural</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;The Intersection of Locative Media in Urban and Rural&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;Media art&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;Sunghyun Cho&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-8632567392434347545?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/8632567392434347545/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_9458.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/8632567392434347545'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/8632567392434347545'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_9458.html' title='The Intersection of Locative Media in Urban and Rural'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-6810429376568276503</id><published>2009-11-17T01:31:00.021-08:00</published><updated>2009-12-22T18:56:42.534-08:00</updated><title type='text'>Contents</title><content type='html'>1. 서론&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 도시화와 인간 환경&lt;br /&gt;2.1 도시화&lt;br /&gt;2.2 도시화와 인간 사회&lt;br /&gt;2.3 도시 유기체론&lt;br /&gt;2.4 도시, 인간의 유기적 환경&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 미디어 환경과 감성&lt;br /&gt;3.1 미디어와 감성&lt;br /&gt;3.2 감성공유와 네트워크 (네트워크 감성)&lt;br /&gt;3.3 미디어 감정이입&lt;br /&gt;3.4 관음증과 대리만족&lt;br /&gt;- 뒤샹의 작품과 본인의 작품 중심으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 미디어 환경의 개입과 작품 연구&lt;br /&gt;4.1 미디어 개입&lt;br /&gt;- 미디어의 개입과 도시, 자연환경&lt;br /&gt;- 유기적 흐름의 형태&lt;br /&gt;- 유기적 형태로서의 도시와 자연&lt;br /&gt;- 감정 이입, 환경, 형태론과 미디어&lt;br /&gt;4.2 미디어 작가와 작품 연구&lt;br /&gt;- Richard Box, "Shake Pole", 2006&lt;br /&gt;- Olafur Eliasson, "Complementary colour chart", 2009&lt;br /&gt;- Scott Snibbe, "Boundary Functions", 1998&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. 물리적 매체와 융합&lt;br /&gt;5.1 자연환경과 도시 미디어&lt;br /&gt;5.2 자연 현상과 미디어&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. 디지털 매체와 형태학&lt;br /&gt;6.1 유기적 형태학&lt;br /&gt;6.2 자연과 디지털 형태학(인공자연)&lt;br /&gt;6.3 L-system&lt;br /&gt;6.4 voronoi DIagram&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7.work&lt;br /&gt;Physical and Digital Media&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. conclusion&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-6810429376568276503?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/6810429376568276503/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_9787.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6810429376568276503'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6810429376568276503'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_9787.html' title='Contents'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-6943696298053844110</id><published>2009-11-17T01:31:00.019-08:00</published><updated>2009-11-17T04:31:03.257-08:00</updated><title type='text'>국문 요약</title><content type='html'>&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-6943696298053844110?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/6943696298053844110/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_8866.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6943696298053844110'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6943696298053844110'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_8866.html' title='국문 요약'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-7726823866482052789</id><published>2009-11-17T01:31:00.015-08:00</published><updated>2009-12-22T19:00:50.527-08:00</updated><title type='text'>1. 서론</title><content type='html'>1장 서론&lt;br /&gt;1.1 연구 배경 및 목적&lt;br /&gt;미래학자들은 2030년 세계 인구의 90%가 도시에 살 것이라고 예견했다. 현재 대다수의 인구가 도시에 생활하고 있으며 매우 바쁘게 생활하고 있다. 사람들은 편리한 교통, 통신 수단을 이용하여 생활권을 넓히고 있으며 도시화로 인해 물질적으로 부족함 없이 생활한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 도시화로 인하여 사람들은 물리적, 정서적으로 큰 변화를 느끼고 있으며 사람들의 거주 공간은 자연환경과 단절되고 있다. 사람들이 거주하는 공간은 자연환경에 오랜 세월 적응해온 사람들의 생활과 다른 형태를 지니고 있다. 유기적 형태의 자연환경에서 직선이 강조된 모더니즘 형태의 건축 공간은 물리적 환경의 단절 및 변화에 그친 것이 아닌 사람의 정서에도 영향을 미치고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;과학과 기술을 도시의 발전을 가져왔을 뿐만 아니라 미디어의 발전도 가져왔다. 도시화 이전의 환경 혹은 자연환경으로부터 고립된 도시 공간은 미디어를 통해 자연환경과 연결이 될 수 있다. 자연을 해석한 방법으로서의 미디어 작품이 나오기 위해서는 과학적으로 분석된 자연환경과 미디어의 성격을 이해해야 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;과학의 발전은 자연현상을 수학적으로 분석하여 알고리듬을 만들어내기에 좋은 조건을 만들었다. 이에 따라 많은 아티스트와 과학자들은 자연의 이론을 토대로 많은 실험과 작품이 만들어지고 있다. 또한 이러한 작품은 도시공간에 새로운 자연의 환경적 요소로서의 가능성을 내포하고 있다. 자연 이론에 기초한 미디어 작품을 통해 사람들은 미디어를 통한 자연적 작품을 보고 느낄 수 있다. 도시화는 자연환경으로부터의 고립을 가져왔지만 미디어를 통해 도시는 새로운 방식으로 자연환경과 연결된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시화로 인해 자연과 단절된 사람들은 어떤 방식으로 다시 연결이 될까? 나는 이 논문 "The intersection of locative media in Urban and Rural"에서 미디어를 통해 새롭게 해석된 자연으로서의 작품을 만들 것이다. 나는 이 논문에서 세 가지 방법으로 자연을 미디어로 해석하여 도시공간에 제시하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미디어를 통해 도시공간이 새로운 방식으로 자연환경과 연결이 되는 방법은 여러 가지가 있다. 나는 위 논문에서 empathy, Physical convergence, Digital morphology를 통하여 작품을 전개해 나가며 논문을 진행할 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;작품 전개의 설명은 다음과 같다.&lt;br /&gt;Empathy&lt;br /&gt;작품 “Robot child"와 뒤샹의 작품을 통해 관객은 작품에 나타나는 주인공과의 관계에 있어 서로 감정 이입이 되는 것을 느끼게 한다. 또한 이것은 실제가 아닌 영상을 통해 체험하게 함으로서 네트워크를 통해 사람의 감성이 전달 될 수 있다는 것을 보여준다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Physical convergence&lt;br /&gt;도시를 대표하는 미디어와 자연환경이 융합되었을 때 발생하는 새로운 환경적 경험을 제공한다. 형광등이 자연환경에 설치되었을 때 나타나는 현상을 통해 새로운 환경으로서의 Synthetic nature가 구성된다. 새로운 느낌으로의 환경은 단지 시각적인 융합이 아닌 자연이 가지고 있는 느린 사이클과 미디어가 가지고 있는 빠른 사이클이 만난다. 시각적, 시간적 측면에서 서로 대조적인 각각의 환경은 조화와 대조를 통해 새로운 환경을 만든다. 나는 사진 작업과 영상 작업을 통해 새로운 환경을 작품화 하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Digital morphology&lt;br /&gt;컴퓨터를 이용하여 자연의 수학적 알고리듬을 이용하여 이미지를 구체화 시킨다. 이 이미지는 알고리듬이 제너레이티브 되며 작가 본인의 의도에 따라 emergence behavier 이 된다. 컴퓨터의 환경에서 자연은 새로운 방법으로 성장하고 있으며 이것을 작품화 하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.2 연구 방법&lt;br /&gt;본 논문은 문헌연구, 사례 분석, 실험, 작품제작의 네가지 연구 방법에 의해 진행하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문헌연구&lt;br /&gt;- 도시화를 연구하기 위하여 도시학자의 이론을 분석하였으며 본인이 살고 있는 도시 서울과 연관지어 연구 한다.&lt;br /&gt;- 자연의 알고리듬을 분석하기 위하여 수학자의 이론을 연구, 분석하고 컴퓨터를 통해 어떤 방식으로 진행되었는지 연구한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사례분석&lt;br /&gt;- 미디어 작품의 사례와 이론적 배경을 분석하여 자연환경으로부터 어떤 방법으로 미디어가 연결 되었는지 연구한다.&lt;br /&gt;- 작가가 작품을 표현하기 위해 어떤 방법으로 미디어를 사용하였는지 분석한다.&lt;br /&gt;- 사례 분석을 통하여 본인의 작품이 어떤 의의를 가지고 있는지 연구한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실험&lt;br /&gt;- 도시를 형상과 생성과정을 분석하며 실험으로 잉크, 레이저 컷등 다양한 실험 작품을 통해 연구한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;본인의 작품 연구&lt;br /&gt;- 피지컬 미디어와 디지털 미디어 작품을 만든다. 최종작품으로는 피지컬, 디지털 미디어의 혼합 형태의 작품을 구현한다.&lt;br /&gt;- 작품을 만드는 방법으로서 비디오, 사운드, 인터렉션이 될 것이다. 최종 작품은 비디오와 수학적 알고리듬이 제너레이티브 된 시각적 이미지와 사운드가 인스톨레이션 될 것이다.&lt;br /&gt;- 작품을 만들기 위해 각각의 시각 이미지는 프로토 타입으로 진행과정을 보여줄 것이다.&lt;br /&gt;- 작품을 위한 프로그램은 3ds max, quartz composer, Logic pro, ableton live, final cut등을 사용할 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-7726823866482052789?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/7726823866482052789/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_6985.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/7726823866482052789'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/7726823866482052789'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_6985.html' title='1. 서론'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-3392555424898392726</id><published>2009-11-17T01:31:00.013-08:00</published><updated>2010-01-14T18:52:16.811-08:00</updated><title type='text'>2. 도시화와 인간 환경</title><content type='html'>&lt;strong&gt;2. 도시화와 인간 환경&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;도시화가 되면서 사람들이 살아가는 환경은 빠르게 변하고 있다. 산업혁명 이후에 환경은 빠르게 변하였으며 인터넷의 보급등 여러가지 변화로 인하여 환경은 점점 빨리 변하고 있다. 도시의 물리적 변화는 사람들의 정서에도 영향을 미치고 있으며 이로 인해 사람들의 가치관 역시 변하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1 도시화&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- 수평적 계층 분화와 버제스 이론&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;전제조건과 가정에 의한 버제스(Burgess)의 이론은 현재 도시에 적용하기는 힘들지만 도시의 기본적인 구조를 설명할 수 있다. 버제스는 도시확장이 연속되는 지역들과 확장의 과정 속에서 분화되는 유형을 설명하면서 동심원이론을 제시한다. 그는 그림과 같이 CBR(central business district)로부터 급속하게 확장하는 도시의 구조를 표현하였다. 도시가 확장되면서 지역은 자연스럽게 분할되고 각각의 지역은 CBR인 Loop. 그리고 점이지대(Zone in transition), 노동자 주거지대(zone of workingmen`s homes), 주거지대(residential zone) 그리고 통근자 지대(commuters zone)으로 나눠지게 된다. 도시는 물리적 변화를 거치면서 사람이 사는 곳에 따라 계층을 나눈다. 지역의 분화는 주민들의 계층을 수평적으로 나누게 되며 사람들의 정서에 영향을 미치게 된다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJp2qZNeHI/AAAAAAAABDw/i8Tlr5sGnkQ/s1600/%EB%B2%84%EC%A0%9C%EC%8A%A4.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 384px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404998890611898482" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJp2qZNeHI/AAAAAAAABDw/i8Tlr5sGnkQ/s400/%EB%B2%84%EC%A0%9C%EC%8A%A4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Picture 2-1. Burgess, concentric theory, Burgess, (1928 : 119)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;그림 2-1은 버제스의 동심원 이론으로서  도시 공간의 구역이 어떻게 분할되는지 알 수 있다. 동심원 이론에서의 각 지역 간의 우위관계를 보면 모든 커뮤니티는 외각으로 확장한다. 중심업무지구로부터 도시외각으로의 방사상의 확장은 업무, 상업 및 공업기능 지역의 압력과 거주자들이 외각지에 매력을 느끼기 때문에 이루어지는 것이지만, 중심업무지역과 경공업지대가 성장하면서 주거지를 잠식하게 되어 거주자들은 좀 더 거주환경이 좋은 곳으로 이동하게 된다.(황희연외2, 2002) 버제스의 동심원 이론에서는 사회활동 부문에 따라 토지이용 및 영역이 수평적으로 분할된다. 산업화, 도시화가 진행되고 도시의 인구는 증가한다. 도시는 빌딩이 생기기 시작한다. 빌딩으로 인해 도시는 수평적 분화에 이어 수직적으로 분화가 된다&lt;em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;수직적 구성 방식의 도시(분화된 지역 특성 -&gt; 세분화)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLI1JoOOhI/AAAAAAAABGU/Jx0pO441QJI/s1600/1_%EC%88%98%EC%A7%81%EC%88%98%ED%8F%89+copy.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 181px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405103318241262098" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLI1JoOOhI/AAAAAAAABGU/Jx0pO441QJI/s400/1_%EC%88%98%EC%A7%81%EC%88%98%ED%8F%89+copy.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Picture 2-2, 도시의 수평, 수직 분할&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시 공간은 수평적 분할에 이어 수직적으로도 분화되고 있다. 그림 2.2는  수평적 분화 이후 수직적 분화를 보여주고 있다. 빌딩, 오피스텔 그리고 주상복합과 같은 건물들은 일, 주거등 나누어진 지역의 특성이 합쳐지면서 더욱 지역을 세분화 시킨다. 지역의 분화는 심화되고 있으며 특정 지역의 가격이 높아지거나 비대칭적으로 발전한다.서울 의강남지역을 보면 청담동, 압구정동은 다른 지역에 비해 월등히 발전하였다. 사람들은 지역의 분화를 실감하며 지역의 차이에 의해 정서적 차이를 느끼며 단절감을 느낀다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;네트워크와 탈 산업도시(표피화 되는 도시 = 정보의 흐름 + 필수적 물리공간)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;도시는 인터넷이 보급되면서 물리공간과 더불어 웹을 통한 가상공간에서의 움직임이 생겨 났다. 카스텔은(Castells, 1996)은 산업도시가 ‘장소적 공간(Space of place)'이라면 탈산업도시는 ’흐름의 공간(Space of flow)'으로 규정되는 차별성이 있음을 지적하고 있다. 현대 사회는 물리공간과 가상공간이 상호 보완적으로 움직인다.&lt;br /&gt;탈산업도시는 서비스상품의 ‘생산 - 유통 - 소비’를 중심으로 조직되는 도시이다. ‘서비스를 생산하는 공장’은 다름아닌 오피스들이다. 탈산업도시의 공간구성에서 가장 우선적으로 들어오는 것은  오피스이다. 복합기능이 담겨져 있는 오피스는 네트워크를 통해 서비스를 사용자가 실시간으로 사용할 수 있게 도와준다. 탈산업도시의 공간은 그 형태에서 주요한 특징이 있는 것이 아니라 내부에서 전개 되는 상호작용에 보다 주요한 특징이과 내용을 가지고 있다. 탈산업도시들은 네트워크를 거미줄 같이 깔고 있는 공간구성을 이루고 있다. 이런 구성에서 네트워크의 연결은 개별 건물이이 아니라 개별 활동단위이며, 보다 미시적으로는 개별 기능들이다.(Graham and Marvin, 1995).&lt;br /&gt;네트워크에 의한 탈산업 도시의 주축을 이루는 것은 인터넷과 같은 정보의 흐름이다. 하지만 사람이 거주하는 물리적 공간은 가상공간만으로 이루어 질 수 없다. 가상공간이 중요한 역할을 하지만 사람은 물리적 환경에서만 존재할 수 있기 때문이다. 그렇기 때문에 도시 공간은 초표피화(hypersurface) 된다. 가상공간은 네트워크, 소프트웨어로서 존재하며 물리적 환경의 표면에 시각적으로 나타난다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2 도시화와 인간 사회&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLN15jDYgI/AAAAAAAABGc/Sgd0QesxmZU/s1600/2_%EB%B9%88%EB%B6%80%EA%B2%A9%EC%B0%A8.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 200px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405108828662620674" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLN15jDYgI/AAAAAAAABGc/Sgd0QesxmZU/s400/2_%EB%B9%88%EB%B6%80%EA%B2%A9%EC%B0%A8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Picture 2-3 시간에 따른 계층 분화&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;사람들의 관계 변화 - 사회계층, 계층 분화, 자아상실&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;도시의 물리적 특성을 알기 위해 도시의 기본이 되는 버제스의 이론에서 도시는 각각의 경계가 있다. 사람들의 직업, 지위에 의해 사람들이 사는 곳은 나눠지고 있으며 사람들은 계층의 차이를 느낀다. 그림 2-3은 시간에 따른 계층 분화를 보여주고 있다.사회계층은 빈부 격차에 의해 나눠지는데 같은 계층끼리 모여 살면서 지역의 불균형하게 발전하며 삶의 질 또한 달라진다. 사람들이 사는 지역은 사회의 관계적 계층의 분화를 시각화 할 뿐만 아니라 지역간의 소외 현상도 나타낸다.&lt;br /&gt;사회 구조에 의해 산업도시의 노동시장은 상층 노동자층과 하층 노동자층 사이가 점점 분화되고 있다. 상층 노동자란 상품의 가치생산에 있어 주요한 의사결정을 담당하는 지배층과 같은 노동집단을 말한다. 이들은 높은 학력을 가지고 있으며 자존감이 높다. 어렸을 때부터 하층 노동자 집단과 다른 교육을 받는다. 높은 학력과 자본은 더 많은 자본을 벌어들이는데 유리하다. 하층 노동자는 서비스 상품의 생산과 분배에서 낮은 지위를 차지하고 있는 집단이다. &lt;em&gt;이 집단은 점점 가난해지고 있으며 일상적 상품소비과정으로부터 배제될 수밖에 없으며, 이 결과 그들은 일종에 ’강제된 지방적 삶을 영위하게 된다.(Harvey, 1989b).&lt;/em&gt; 사람들은 직업에 따른 계층 분화는 점점 심해진다. 사람들이 느끼는 격차는 부의 격차 뿐만아니라 자아에 있어서도 마찬가지이다. 상층 노동자의 자아는 강해지는데 반해 하층 노동자의 자아는 점점 약해진다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;사람들의 정서 변화&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;- 커뮤니케이션과 표피화&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLU8K72jBI/AAAAAAAABGk/mgUn3xZw0OA/s1600/3_%EC%BB%A4%EB%AE%A4%EB%8B%88%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%85%98.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 200px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405116632990649362" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLU8K72jBI/AAAAAAAABGk/mgUn3xZw0OA/s400/3_%EC%BB%A4%EB%AE%A4%EB%8B%88%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%85%98.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;커뮤니케이션은 ‘정보를 나누는 행위 또는 그 과정’을 의미한다. 인간은 혼자서는 살 수 없는 사회적 동물로, 인류가 시작된 이래로 항상 공동체를 이루며 살아왔다. 공동체 생활 인간관계 속에서 주고받는 정보를 통해 인류문명이 싹트게 되었고, 이러한 의미에서 인류의 문명의 핵심적인 요소는 ‘공동체, 인간관계, 그리고 정보’라고 말할 수 있으며, 이 세가지의 결합체가 바로 커뮤니케이션의 역사와 진화라고도 말할 수 있는 것이다.(최혜실, 1999)&lt;/em&gt; 네트워크는 공동체, 인간관계, 정보를 모두 내포한다. 또한 &lt;em&gt;사람들은 본질적인 면보다 가벼운 기표적인 이미지를 선호했다.(마샬 맥루한, 2001)&lt;/em&gt; 사람들이 선호하는 기표적인 이미지는 사람이 직접적으로 접하는 건축의 표면에 나타났다. 사람들은 문자보다는 이미지에 익숙해져 있으며 매체는 이미지로서 사람들과 커뮤니케이션을 하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 네트워크의 확장과 불안감&lt;br /&gt;네트워크의 발전으로 인해 사람들은 전보다 사는 환경과 장소에 구애 받지 않는다. 네트워크의 발달은 지역과 지역을 통합 한다. 네트워크로 인한 지역간의 연결 및 교류는 자신이 살고 있는 곳의 지역적 한계를 극복해 준다. 가상공간에서 사람들은 물리적 환경의 한계를 극복한다. 네트워크는 우리가 조그만 지역에서 벗어나게 해주며 웹을 통해 어느 곳이든 갈 수 있도록 해준다. 사람을 자유롭게 해주는 인터넷은 어느 곳에서도 소속되어 있지 않는 불안한 상태로 만들기도 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3 도시유기체론&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- 유기체론&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJv_U1_w5I/AAAAAAAABD8/yi66-1Pw9d0/s1600/spyder.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 112px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405005636515644306" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJv_U1_w5I/AAAAAAAABD8/yi66-1Pw9d0/s400/spyder.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;그림 3.1 Sunghyun Cho, "Spider web and street web", 2008&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;거미줄과 도시의 길은 유사성을 가지고 있다. street web은 도로의 망이 거미줄과 같은 자연 형태로서 얼마나 유사성을 갖고 있는지에 대한 작품이다. street web을 만들기 위해 지도를 스캔하여 각 도로를 따라 그렸다. 완성된 도로를 아크릴 레이저 컷을 이용하여 작품화 하였다. 도시는 유기체로서 자연의 형태와 유사성을 가지고 있다. 거미줄과 도로의 형태가 유사한 이유는 사람이 사는 도시 역시 자연의 일부분임을 뜻한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시를 하나의 유기체로서 생각한 것은 최근 일이 아니다. &lt;em&gt;콜비(Colby)는 1933년에 현대의 도시는 그 진화, 성장, 발전의 과정에서 계속 변화하는 속성을 가지고 있는 동태적 유기체(dynamic organism)라고 했다. 도시의 본질적인 변화는 도시가 가지고 있던 전통적인 기능이 변형되고 재배열되는 것이거나 혹은 새로운 기능이 형성되고 부여되는 것이다.(Colby, 1933)&lt;/em&gt; 라는 말을 했으며 허드는 &lt;em&gt;도시는 성장방법에 있어 생물학적 법칙에 의해 형성 되며, 성장은 중심적 또는 축적으로 이루어진다고 하였다.(R.M.허드의 성형 이론, Thomlinson Ralph, (1949:143)&lt;/em&gt; 그에 따르면 도시에 따라 중심적 성장이 먼저 일어나기도 하고 축적 성장이 먼저 일어나기도 한다. 허드는 교통에 의해 도시가 성장한다고 이야기한다. 교통으로 인해 중심으로 이동이 용이해짐으로 인해 먼 곳으로부터 도시 중심부까지 사람들의 생활 영역이 확대된다. 도시가 생물학적 법칙에 의해 성장하는 것은 사람들의 삶의 환경과 관계가 있다. 사람들은 도시를 구성하는 중요한 생물학적 요인으로서 도시를 생물학적 법칙으로서 발전되게 하는 요소가 된다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJwuIqiu2I/AAAAAAAABEE/SlJ0kSIVZO8/s1600/1111.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 136px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405006440700230498" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJwuIqiu2I/AAAAAAAABEE/SlJ0kSIVZO8/s400/1111.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;그림 3-2,3&lt;br /&gt;콜비의 동태적 유기체(dynamic organism)와 허드가 이야기하는 생물학적 법칙은 도시를 생물체로서 바라본 입장으로서 도시가 발전함에 따라 형태적으로 변하는 것이 하나의 생물체로서 인식 했다는 이야기 이다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLaIKN8FVI/AAAAAAAABG8/YeEbzeysGzk/s1600/3_ink%29.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;다이나믹 잉크를 보면 허드의 이론과 같은 형태로 볼 수 있다. 잉크는 많이 모여 있을 수 록 더 멀리 나간다. 또한 잉크의 중심으로부터 모든 것이 연결되어 있다. 물리적으로 볼 때 물속의 질량 차이에 의해 잉크는 번져나가고 그것은 중심부에서 연결이 되어있다. 잉크를 도로로 보았을 때 허드의 이론과 같은 맥락에서 볼 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크를 통한 인터넷의 발달은 도시 사회와 구조에 많은 변화를 가져왔다. 인터넷의 네트워크 구조는 도시 구조와 유사하다. 물리적 형태로서의 도시는 네트워크의 연결로 인해 도시공간의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 네트워크는 이러한 도시의 물리적 성향과 맞물려 도시를 유기적이며 더욱 복잡하고 빠르게 움직이고 있다. 이로인해 네트워크로 인한 도시는 도시환경과 사람들에게 새로운 환경을 제공하고 있다. 도시 유기체론은 도시가 자연환경의 부분이라는 것을 이야기한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blow ink는 잉크, 도시, 네트워크가 우연성과 형태에 의해 하나로 이해되는 것을 보여준다.&lt;br /&gt;작업의 프로세스:&lt;br /&gt;빨대를 이용해 잉크를 불었다. 잉크가 나가는 방향은 아무도 모르며 계획되지도 않는다. 잉크는 나가면서 여러 방향을 향해 나간다. 잉크는 불수록 두께는 점점 얇아진다. 잉크 테스트는 우연적이며 도시 길의 형성과정과 비슷하다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/iC3Gl5kbadL9aETHYwudSg?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJxxrAKzmI/AAAAAAAABEk/2_u2VsSpLtE/s400/ink_blow.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;그림 3-4 Sunghyun Cho, "Blow ink", 2009&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/Ei4rH6Z2vD2PmhmsGCcufQ?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Sey5tUcm1sI/AAAAAAAAARs/kRWWPwqu3ig/s400/blow_3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;그림 3-5 Sunghyun Cho, "Blow Blow", 2009&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Blow Blow는 우연적 발생에 의한 잉크를 작품화 하였다. 잉크는 앞으로 나가면서 여러 갈래로 나뉘며 그 두께는 얇아진다. 도로는 6차선과 같이 큰 도로에서 4차선, 2차선과 같은 작은 도로로 연결이 되어진다. 동네의 작은 골목으로까지 연결되어지는 도로는 잉크의 발생학적 현상과 같다. 불기에 의한 잉크의 우연성은 도시 계획이 정확하게 이루어지기전에 길이 생겼을 때와 같이 유기적인 형태를 하고 있다. 부는 나 자신이 자연의 객체로서 유기적 형태를 만들었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.4 도시와 인간의 유기적 환경&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;사람은 자연 환경에서 오랜 세월을 함께 했다. 사람 몸의 형태는 자연환경에 적응되어왔다. 하지만 도시의 빠른 변화로 인해 몸은 도시 환경에 적응을 하지 못하고 있다. 또한 정서에도 영향을 주고 있다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLhNSDY9ZI/AAAAAAAABHE/6GRpBgvxgYM/s1600/4_%EC%82%AC%EB%9E%8C%EA%B3%BC%ED%99%98%EA%B2%BD%EB%B3%80%ED%99%94.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 200px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405130121098622354" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLhNSDY9ZI/AAAAAAAABHE/6GRpBgvxgYM/s400/4_%EC%82%AC%EB%9E%8C%EA%B3%BC%ED%99%98%EA%B2%BD%EB%B3%80%ED%99%94.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 자연환경과 인류&lt;br /&gt;인류의 역사가 시작된 것은 약 300만년 이전의 일이다. 현재 인류의 직접적인 조상이 나타난 것은 약 3만~4만년 전의 일이다. 인류는 오랜 세월을 자연환경 속에서 살아왔다. 사람의 몸은 자연환경에 따라 진화를 하였으며 이러한 진화는 현재에 이루었다. 사람 몸과 비례가 유기적인 것은 자연 환경에 영향을 받았기 때문이다. 인류는 발전하기 시작하면서 동굴이나 움막과 같은 자연 환경과 비슷한 곳에서 서식하였으며 재질 그대로의 상태로 도구와 물건을 사용하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 모더니즘 시대와 공간&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLlol29PVI/AAAAAAAABHM/gS5tuHlQtFU/s1600/5_%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C.jpg"&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 200px;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405134988318162258" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwLlol29PVI/AAAAAAAABHM/gS5tuHlQtFU/s400/5_%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;근대사회는 사업화로 큰 변화를 맞이한다. 근대 사회는 개인주의와 기계 문명이나 도시의 근대성을 중시하는 경향으로 산업화, 도시화와 연결이 되어있다. 사람이 거주하는 주거환경에 큰 변화가 온 것은 새로운 재질의 가공 방법과 산업화의 영향이 컸다. 유리, 콘크리트, 철의 발견은 건축사에서 대대적인 혁명을 가져왔다. 새로운 재로의 가공 발견으로 인해 건축의 형태는 바뀌기 시작하였으며 높은 건물을 지을 수도 있었다. 콘크리트를 이용한 건축물은 건물을 짓는 속도, 안정성, 조형성 등 이전에 사용하던 재질보다 훨씬 우월하였으며 유리의 발견으로 인하여 사람들은 빛을 실내공간으로 유입시켰다. 또한 철의 가공으로 인하여 건축물은 더욱 튼튼해졌으며 보다 더 높은 건물을 지을 수 있게 되었다. 르꼬르뷔제는 1926년 근대건축 5원칙을 발표하였다. 이 다섯가지 원칙은 ‘필로티’, ‘옥상정원’, ‘자유로운 입면’, ‘확장형의 띠창’, ‘평면의 자유’라는 내용을 가진 원칙으로서 20세기 건축양식을 요약해 놓은 것이다. 또한 우리가 태어나고 자란 직사각형 모양의 건축물의 시발점이라고 볼 수 있는 구조체계이다. 실용성이 강조된 모더니즘 사회는 산업화의 대량생산과 맞물려 건축물에도 기능적이며 대량생산 될 수 있는 형태가 되게 만들었다. 모더니즘의 아버지 미국의 건축가 루이스 설리번(Luis Sullivan)은 “형태는 기능을 따른다.”라고 이야기를 했다. 20세기 초부터 현재까지 우리는 모더니즘의 영향에 있는 건물에 살고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 자연환경, 사람의 몸과 유기적 공간&lt;br /&gt;사람들은 자연의 유기적 형태에서 떠나 기능만이 강조된 모더니즘 스타일의 공간에서 거주하면서 정서적으로 불안함을 느끼고 감성적으로 날카로워지고 예민해지기 시작했다. 모더니즘 건축 공간은 기능만을 강조하여 사람의 삶, 여유와는 거리가 먼 형태로 존재하기 때문이다. 사람이 거주하는 공간은 기능만이 아닌 사람의 정서도 고려된 형태여야 한다. 사람들은 대량생산, 경제성을 고려한 기능만 고려된 공간에서 자연환경과 사람 신체의 유기적인 형태로 된 공간에서 거주해야한다.&lt;br /&gt;과거 기술적 문제로 인하여 유기적 형태는 구현되거나 실현되기 어려웠었다. 미디어의 발달은 이러한 문제를 해결할 뿐만 아니라 자연의 유기적형태의 근원이 되는 알고리즘을 분석하고 이용하여 새로운 형태로의 유기적인 형상을 만들 수 있게 되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/s2qpsRgEd49My-AS6ffaUw?authkey=Gv1sRgCKe7qPe9r7XpzAE&amp;amp;feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJyq8PKzAI/AAAAAAAABEo/p0CzHCzZvTc/s400/touch.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;그림 3-6 Sunghyun Cho, "shadow of a waterdrop", 2009&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;작품 shadow of a waterdrop은 물방울에 의해 만들어진 유기적 공간이 사람의 손에 반응함으로서 사람과 실시간으로 반응하는 공간이다. 손가락의 움직임에 반응하며 물방울 그림자 공간이 유기적으로 움직이는 것을 표현하였다. 3D 프로그램에서 로우 폴리의 물방울을 생성하였다. 물방울은 자연 상태의 유기적 형태를 형성하고 있다. real flow에서 물방울 오브젝트를 만든 후 3ds max에서 리얼 타임 렌더링을 이용하여 실시간 반응이 가능하게 만들었다. 구멍 안에 손가락을 집어넣는 순간 물방울 공간은 반응하며 움직인다. 물방울 구조가 움직이면서 이에 따른 그림자도 움직인다. 물방울 그림자는 사람이 느끼는 공간으로 존재함과 동시에 유기적 형태로서 사람에게 인식 된다. 컴퓨터의 가상공간에서 만든 물방울은 컴퓨터와 센서로 인해 사람들에게 유기적 공간으로 느껴진다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-3392555424898392726?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/3392555424898392726/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_4458.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/3392555424898392726'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/3392555424898392726'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_4458.html' title='2. 도시화와 인간 환경'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJp2qZNeHI/AAAAAAAABDw/i8Tlr5sGnkQ/s72-c/%EB%B2%84%EC%A0%9C%EC%8A%A4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-1117458344504712887</id><published>2009-11-17T01:31:00.011-08:00</published><updated>2009-12-07T02:15:37.595-08:00</updated><title type='text'>3. 미디어 환경과 감성</title><content type='html'>&lt;strong&gt;3.1 미디어와 감성&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;미디어의 출현&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;인류 역사에서 언어의 발명 이후 문자가 사용되면서 책, 신문과 같은 미디어가 생겨났으며 전자기술과 통신기술의 발달로 영화, 라디오, 텔레비전과 같은 멀티 미디어가 등장하였다. 특히, 1980년 대 초부터 일반적으로 보급되기 시작한 컴퓨터와 함께 통신, 방송, 오디오, 비디오 분야에 새로운 기술에 의한 통합적 멀티미디어 시대가 도래했다. 이러한 멀티미디어 시스템은 다양한 표현미디어를 하나로 통합시켜 컴퓨터와 인간의 상호작용을 가능케 했다. 사람들은 의사소통과 감정의 전달로서의 도구를 끊임없이 연구했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;미디어는 무엇일까?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;미디어의 정의에 대해서 많은 책들이 쓰여지고 있으며 그것은 해가 다르게 의미가 달라지고 있다. 이 연구에서의 미디어는 컴퓨터, 웹, 카메라, 녹음기와 같은 현대 우리가 사용하는 매체를 이용하여 상대방과 커뮤니케이션을 하거나 사물을 표현하는 것이다. 미디어는 물리적 환경과 가상 환경을 연결해주며 물리적 거리의 한계를 극복해준다.&lt;br /&gt;또한 미디어는 사람과 사람간의 감성을 연결 시켜준다.&lt;br /&gt;“정보가 디지털화 될 때 정보간의 혼합(mixing)이 유연해지고, 변환 또한 쉽게 이루어진다.” 라고 네그로폰테(Nicholas Negroponte)는 그의 저서 (Being Digital, 1995)에서 밝히고 있다. 미디어는 주변 환경의 정보와 자료들을 혼합시키며 연결시켜주고 연결되어져 있는 현상을 시각적으로 보여주며 사람들과 감성적으로 커뮤니케이션을 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;미디어와 감성&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;미디어는 기본적으로 도시에 집중되어있다. 변화가 용이하며 다른 매체와 연결이 잘 되는 미디어는 도시공간에 필수적인 요소이다. 거리의 빌딩은 미디어를 통해 자신의 아이덴티티를 살리고 있다. 하지만 무분별한 미디어의 남용으로 인해 도시의 밤거리는 넘치는 정보와 반짝이는 불빛들로 공해가 되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시공간에서 미디어는 사람들의 정서를 공유해주는 역할을 하며 사람들은 미디어 안에서 자신의 존재를 찾는다. 미디어의 네트워크를 통해서 사람들의 유대, 정서적 연결은 미디어를 통해서 이루어지고 있으며 미디어의 영향력은 점점 커지고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2 감성 공유와 네트워크 (네트워크 감성)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;웹을 통해 사람들의 감성 공유가 가능할까? 어떤 사람들은 인터넷을 통해 감성을 공유하는 것은 불가능하다고 이야기하며 그것이 디지털과 아날로그의 차이라고 한다. 아날로그만이 감성을 가지고 있기 때문에 디지털로서 느껴지는 감성은 감성이 아니라고 한다. 하지만 악성 댓글에 괴로워하는 사람들을 본다면 이런 이야기는 하지 못할 것이다. 인터넷 신문기사나 누군가의 작품을 보면 많은 댓글이 있다. 사람들은 자신이 본 기사에 댓글을 달면서 자신의 의견이나 감정을 이야기한다. 웹에서의 감성의 공유는 새로운 물리적 환경에서의 감성유 공유이며 이를 통해 도시는 도시화 되지 않는 곳의 감성을 공유할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미디어의 발전은 거리로 인한 의사소통에 대한 한계를 넘었을 뿐만 아니라 시각적, 청각적요소를 이용하여 서로간의 생각이나 감정의 공유를 할수 있도록 도와주었다. 이것은 실제로 만나거나 그 환경에 있는 느낌을 주어 컴퓨터를 통해 실제로 체험하는 경험을 주었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사람들은 자신의 생각과 감정을 주고받기 위하여 대화를 한다.  &lt;em&gt;시각적 공유를 통한 감정의 공유는 과거에도 있었다. 사람들은 배를 타고 멀리 나가서 종이, 나무 조각등을 이용하여 그림을 그렸다. 이 그림은 다른 사람들이 볼수 있도록 전시되어지거나 모여져 책으로 출판이 되었다. 대항해시대에는 지형학자들이 멀리 떨어진 곳에 나가 양피지나 종이에 그림을 그렸다. 종이는 왕이 사는 궁전으로 운송되었다. 왕은 신대륙이나 자신이 다스리는 식민지를 그림으로 된 지도를 통해서 이해하였고 저장했다.(Sensorium, 2004)&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;기술과 미디어의 발전은 사람들의 시야를 자신이 사는 지역에서 전세계로 넓어지게 만들었다. 인터넷을 이용해 원하는 정보를 얻거나 교환할 수 있다. 사람들은 페이스북과 같은 홈페이지나 블로그를 만들어 자신의 일과, 취미, 셀프 포트레이트 등 여러 가지 사진과 사운드를 업로드 한다. 구글과 같은 검색 엔진을 이용하여 검색을 하여 자신과 같은 취미나 관심사가 있는 사람을 찾아 검색을 한 후 그 사람의 홈페이지에 들어가 글을 쓰거나 이야기를 나눈다. 인터넷이 급격하게 보급된 이유 중 하나는 정보의 이용보다는 감정의 공유가 크다. 인터넷은 새로운 사회를 만들었으며 현재 가장 영향력이 있는 매체이기도 하다.  인터넷은 다른사람과 시야공유를 할 수 있게 해주었으며 시각적 이미지를 통해 보는 사람으로 하여금 새로운 감정을 느낄 수 있게 하였다. 업로드된 이미지는 다른 환경에 사는 사람들이 이미지를 봄으로서 새로운 환경을 경험할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 우리는 발전된 기술을 이용하여 핸드폰으로 영상통화를 하며 컴퓨터에서 캠을 이용하여 화상 채팅을 한다. 친구들과 대화를 할 때 비주얼과 사운드를 이용하기 때문에 서로간의 의사소통 및 감정을 공유하기가 쉬울 뿐 아니라 상대방의 기분을 알 수 있다. 또한 그 사람이 있는 환경을 비롯하여 많은 정보가 스크린에 보인다. 우리는 거리의 물리적 한계를 극복하여 상대방과 실시간으로 대화할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;트위터는 인터넷과 핸드폰을 연결시키면서 홈페이지의 개념을 핸드폰으로 가져왔다. 또한 게시판에 글을 올리는 것이 핸드폰으로 가능하기 때문에 사람들과 실시간으로 문자를 주고받는다. 트위터는 세계 여러나라 사람들과 함께 쉽게 대화 할 수 있다는 것이 특징이다. 기존 핸드폰이나 전화는 다른나라 사람들과 대화하기 위해서는 비싼 요금을 지불해야 했으며 문자 메시지를 보내더라도 응답받기가 힘들었다. 인터넷은 많은 정보를 가지고 있으며 사람들은 자신의 블로그나 홈페이지를 가지고 있지만 컴퓨터가 없는 환경에서는 자신의 홈페이지나 블로그를 확인 할 수 없었다. 사람들과 실시간으로 대화하는데 무리가 있었지만 트위터로 인하여 홈페이지는 실시간 대화방이 될 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3 미디어 감정이입&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt; - 네트워크로 인한 문화의 보편화, 글로벌 컬처럴리즘, 미디어 관음증과 대리만족&lt;br /&gt;미디어는 각 지역의 문화를 혼합 시키며 새로운 경험을 만든다. 이러한 예로 사람들이 사랑하는 동물인 개가 있다. 사람들은 대개 개를 학대하는 모습을 보고 잔인하다고 느낀다. 몇몇 사람들은 개를 친구로서 혹은 가족으로서 생각하고 있기 때문에 개를 학대하는 것은 자신의 친구나 가족을 학대한다는 것과 마찬가지라고 생각한다. 한국 사람들은 개를 음식으로서 먹는다라는 말이 있다. 모든 한국 사람이 개를 먹는 것은 아니지만 음식으로서 한국에 존재한다. 인도 혹은 중국과 같은 다른 아시아 국가에서 처럼 말이다. 개를 가족같이 생각하는 사람들은 보신탕을 먹지 않으며 먹는 사람을 보면서 야만인, 혹은 불쌍하다고 이야기한다. 반면, 외국의 경우 보신탕을 먹는 것을 강하게 부정하고 있다. 한국의 음식 문화를 보면 새끼를 가진 어미는 먹지 않는다는 말이 예전부터 있어왔다. 또한 새끼를 가진 어미를 요리하지 않는다. 하지만 다른 나라의 경우 새끼를 가진 것을 상관하지 않고 음식을 요리하거나 먹는 것은 아무렇지도 않은 행동이다. 몽골리아의 경우에는 특별한 손님이 오거나 마을의 잔치가 있으면 제일 살찐 양을 잡는데&lt;br /&gt;양을 공개적으로 잡는다고해서 이를 잔인하다고 생각하지 않는다. 양이 죽어가고 부분이 뜯어지는 모습은 축제 속 제의의 일부일 뿐이며 여기서 양이란 단지 음식이 되기 전 단계이다. 양이 가지고 있는 의미는 가축 이외에는 없다. 하지만 외부에서 온 사람들은 양을 잡는 모습을 보고 처음에는 잔인하다고 생각한다. 하지만 그들 역시, 주변사람들의 반응을 본 후 양을 공개적으로 잡는 행위는 잔인한 것이 아니라고 생각에 동의하게 된다. 하지만 인터넷의 보급으로 인해 사람들이 공유하는 문화의 범위는 커졌으며 이것은 사람들의 정서를 비슷하게 만들었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - 인간의 본성과 미디어 환경&lt;br /&gt;미디어와 테크놀러지가 발전된 지금 사람들이 미디어를 자신의 본성의 표출 수단으로 삼는 것은 당연한 일이다. 인터넷 검색에서 가장 많이 사용되는 단어는 섹스, 페티시 등 사람의 본성에 기본이 되는 것들이다. 또한 이러한 사람의 유사성으로 인하여 다른 것보다 인터넷은 더욱 빠르게 발전하였다. 다른 나라에 비해 디지털 강국으로 불리는 한국은 인터넷 사용이 수월 용이하고 그 기술도 월등하다고 일컬어진다. 사람들은 오랜 기간 억눌려온 본성과 욕망이 인터넷을 통해 분출되었다. 미디어의 발전은 사람들의 욕망의 분출의 중요한 수단이며 해방구의 발전과 일맥상통하다. 거기다가 인터넷의 익명성은 인간의 가려진 원시적 잔인성을 표출하기에 적합한 매체인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.4 관음증과 대리만족&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;현대 사람들은 도시에서 어떠한 모습으로 잔인성이 나타날까? 많은 사람들은 게임, 영화, 사진등 다양한 미디어를 이용하여 잔인성을 즐기고 있다. 게임을 통해서 자신이 직접 가상공간에서 플레이를 하면서 다른 사람을 죽이거나 살아있는 생물이나 물체, 공간을 파괴하면서 게임을 하며 이러한 게임의 형태는 점점 많아지고 다양해지는 추세이다. 특히 1인칭 시점 게임인 first-person shooter형식으로 된 게임이 개발되고 발전되면서 게임이 실제와 비슷하게 구현되었다. 대표적인 고전게임인 둠‘doom'시리즈를 시작으로 'left for dead', 'half life', ‘프로토타입’ 등 많은 게임들이 흥행을 하고 있다. 게임을 하면서 화면 이미지에 머리가 터지거나 몸이 갈라지거나 동물들이 잔인하게 죽는 장면을 보면서 스트레스를 해소한다.  이러한 게임은 이미지 이외에도 인터렉티브 영화적 요소가 있어서 자신이 진행한 게임 관련한 비디오 클립이 나와 실제와 가상환경을 연결시켜주어 보다 리얼하다. 영화, 사진, 동호회에서는 잔인한 사진이나 죽은 사람, 동물의 사진, 비디오 클립을 공유하거나 판매하기도 한다. 그렇다면 도대체 왜 이러한 이미지와 사운드를 들으면서 사람들은 스트레스를 해소하며 즐기는 것일까? 게임을 하거나 이미지를 보는 곳은 대부분 자신이 거주하는 집이라는 점을 간파할 수 있으며, 그곳은 폐쇄된 곳이다. 공공장소에서 잔인한 사진을 보는 사람은 없다. 공공장소에서 잔인하거나 폭력적인 사진을 보는 사람이 주변에 있다면 정신이 이상한 사람이거나 사회 불만자라고 낙인 찍히는 것이 두려울 것이다. 이런 이유로 자신이 가지고 있는 잔인성과 폭력성을 공개하지 않고 있으며 다른 사람이 알 수 없는 은밀한 곳에서 자기가 가지고 있는 잔인성을 즐기고 있다. 이런 맥락에서 볼 때 영화를 보거나 게임을 한다는 것은 가려진 도시공간에서 자신만의 자유를 즐기고 있다는 뜻일 것이다. 사람이 가지고 있는 잔인함에 대한 본성은 극도의 문명화사회 속에도 여전히 남아 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;대리만족&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;우리는 폭력은 나쁘다라고 이야기하지만 격투 스포츠에 열광한다. 사람들이 가지고 있는 잔인성과 폭력성을 경기로 만듦으로서 아름답게 보이며 정당하게 보일수 있도록 포장하였다.&lt;br /&gt;고대 로마시대를 보면 격투가는 경기장에서 여러사람들과 싸우거나 맹수와 싸운다. 격투가는 죽을수도 있으며 살 수도 있다. 사람들은 자신들이 보는 앞에서 죽어가는 사람이나 맹수에게 미안해하지 않는다. 격투가가 위험에 처해있거나 고통스러워하면 사람들은 더욱 환호성을 외치며 소리를 지른다. 사람들은 폭력과 잔인함이 경기로서 정당하게 받아들여지게 되었기 때문이다. 현재로 돌아와 텔레비전을 보면 격투 경기는 항상 인기가 있다. 격투가가 피를 흘리면 사람들은 흥분하며 환호를 한다. 경기가 끝날 때까지 사람들은 집중을 하며 경기 결과가 나오길 기대한다. 사람들이 격투 경기에 열광하는 이유는 잔인성과 누군가의 의해 승부가 조작되는 것이 아니기 때문이다. 사람들은 격투경기를 보며 동물 세계에서의 결투를 생각한다. 사람들은 경기를 보면서 대리만족을 느낀다. 사람들은 또한 경기로 포장되어진 격투를 보면서 아무런 죄의식 없이 잔인한 욕구를 분출한다. 우리는 학교, 문화, 공동체에서 폭력은 나쁜 것이라고 배운다. 또한 잔인한 것에 대하여 죄의식을 가지고 있다. 하지만 격투경기를 보면서 죄의식을 갖지 않는 이유는 무엇일까? 이것은 사회의 문화가 폭력으로 인정하지 않기 때문이다. 스포츠의 한 분야로서 정의 내려지면서 격투는 어느새 스포츠가 되어지기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;관음증&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1968년 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)이 사망한 후 최초로 전시된 그의 작품 &lt;주어짐&gt;(Étant Donée, 영역하면 Being Given)은 전시를 보려는 관객들에게 신선한 관음증을 선사한다. 전시장은 벽으로 막혀져 있으며 사람들은 뒤샹이 의도적으로 갈라놓은 틈을 통해서 벽의 내부를 들여다보게 된다. 벽의 내부에는 한 여자가 길게 누워서 적나라하게 자신의 음부를 노출하고 있다. 순간 관객은 당황해하면서도 그녀의 음부에서 쉽게 눈을 떼지 못한다. 사람들은 순간적으로 관음증 적인 시선으로 바라보았으며 충격을 받았을 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-1117458344504712887?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/1117458344504712887/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_5199.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/1117458344504712887'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/1117458344504712887'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_5199.html' title='3. 미디어 환경과 감성'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-6394652318496668721</id><published>2009-11-17T01:31:00.007-08:00</published><updated>2009-12-07T02:40:44.505-08:00</updated><title type='text'>4. 미디어의 개입과 작품 연구</title><content type='html'>&lt;strong&gt;4.1 미디어 개입&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;미디어의 개입과 도시, 자연환경&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;미디어와 기술이 개입된 도시, 시골은 서로 다양한 관계를 갖게 되었으며 연결되었다. 도시는 더 이상 물리적 환경에 영향을 받지 않으며 다른 지역과 소통할 수 있다. 시각적, 청각적 요소를 이용한 커뮤니케이션은 물리적 환경에서의 커뮤니케이션과 같은 환경을 제공하였다. 도시가 가지고 있는 물리적 환경은 자연환경에도 영향을 미치고 있다. 미디어가 개입되면서 도시와 시골간의 환경은 중첩되고 새로운 환경이 생성된다. 시골의 물리적 환경은 미디어의 개입으로 인하여 새로운 의미로서의 공간이 되었으며 다양한 변화가 일어나고 있다. 또한 자연 요소와 자연과학의 원리를 이용하여 도시공간에 재현함으로서 새로운 도시 환경을 제안한다. 미디어가 개입되면서 도시와 시골간의 환경은 중첩되고 새로운 환경이 생성된다. 도시는 하나의 유기적 생명체로서 인식되었으며 자연환경의 유기적 형태를 도시공간에 재현함으로서 새로운 방향으로서의 도시 공간을 제안할 수 있다. 유기적 형태를 이용한 디자인방법론은 새로운 디자인 방법론을 제안한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/nM8IC-bYeCtdvwhb56smCg?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SezRBZpAuEI/AAAAAAAAATM/ENnUXdkLrpc/s400/mon2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sunghyun Cho, "Ink Monster", 2009&lt;br /&gt;Ink monster는 잉크에 의해 생산되어진 생물체이다. 얼굴의 핵의 부분에서 시작한 잉크는 자신의 크기를 점점 넓혔다. 나는 잉크의 번지는 현상을 이용해 화면에 겹침으로서 새로운 생명체를 만들어 냈다. 잉크의 유기적인 형태는 몬스터 라는 생물체의 형상을 만들어 냈다. 잉크몬스터는 새로운 방식의 캐릭터 디자인으로서 기존 펜을 사용해 그림을 그리는 방식과 다른 방식으로 구체화 시켰다. 사람이 그릴 수 없는 움직임와 흐름은 미디어를 이용하여 새로운 방식으로 만든다. 유기적 형태로 만들어지는 이미지들은 도시 공간에서 기존 디자인이 갖지 못한 자연 환경이 가지고 있는 유기적 형태를 보여줌으로서 미디어를 통한 새로운 디자인과 도시 환경을 제공할 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;유기적 형태와 흐름&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Organic Fluid는 미디어를 통해 유기적 형태의 흐름을 볼 수 있다. 잉크가 물에서 번진다는 것은 누구나 안다. 하지만 시간의 순서에 따라 어떻게 변한다는 것은 생각하는 것과 보는 것은 다르다. 처음 잉크가 물에 들어왔을 때의 형태에서 다음의 형태로 계속 바뀌는 이미지를 보면서 잉크가 어떠한 방식으로 물속에서 유영하는지 알 수 있다. 미디어는 자연의 현상을 구체화 시키고 시각화 시킨다. 또한 이러한 정보는 인터넷을 통하여 다른 사람이 봄으로써 상대방은 이미지를 통해 새로운 경험을 할 수 있다. 또한 간접 실험으로 물리적 환경에서 실험하기 위한 준비를 할 필요가 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/DSvhSI7uDfbaGmJBH8cETQ?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Svo9AWX_pTI/AAAAAAAABC0/53UJb4QrqR0/s400/ink1%20copy.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sunghyun Cho, 2009, Organic Fluid&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/XIMajrE2kCLNCPrtOjqKHA?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SeyYkS9lwDI/AAAAAAAAAQw/wx55YTchPYY/s400/ink_11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sunghyun Cho, "Swimming, a moment", 2009&lt;br /&gt;Swimming, a moment는 잉크가 물에 떨어진 찰나에 찍은 사진이다. 우리는 자유 낙하 하는 장면을 자세히 볼 수 없다. 너무빠르기 때문에 눈이 인지 하기전에 물체의 형태는 사라진다. 미디어는 우리가 볼 수 없을 만큼 빠른 것을 볼 수 있게 만들었다. 역동적으로 움직이는 잉크는 유기적 형태를 가지고 있으면서 자신의 분화과정을 자세히 보여주고 있다. 중심의 잉크는 몇 개로 나누어져 분화가 된다. 나누어진 잉크들은 또다시 작은 잉크로 나누고 있다. 작은 잉크들은 다음 잉크로 나누어지기 전의 모습을 하고 있다. 한 장면에서 여러번의 과정을 거친 장면이 보여지는 것은 유기적 형태로서의 분화되는 과정을 보여준다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;유기적 형태학&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;도시와 자연의 차이는 유기적 형태에 따라 나눌 수 있다. 자연은 유기적인데 반하여 도시공간의 이미지는 직선이미지이다. 하지만 우리는 도시가 유기적 형태를 가지고 있는 자연의 일부분이라는 것을 발견하였고 미디어를 이용하여 도시공간이 유기적인 형태로 변화될 수 있다는 것을 안다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시공간은 산업화가 시작 되면서 자연의 유기적인 형태와 멀어지기 시작하였다. 많은 인구가 도시로 이동을 하였으며 콘크리트, 유리, 철 등의 재료가 개발되기 시작하고 공간의 효율이 중요시 되면서 사각형 형태의 건물이 나오기 시작했다. 사각형 구조는 공간의 효율이 가장 높은 형태이며 공사속도 및 경제적인 면에서 다른 형태보다 우수하다. 도시공간의 특성상 공간은 한정되어 있기 때문에 많은 인구를 수용하기 위해서는 건물을 높이 짓고 공간의 효율을 높이기 위해 사각형 형태로 지어진 것이다. 이로 인해 도시공간의 형태는 자연의 유기적인 형태와 점점 분리되었다. 도시공간의 녹지공간 및 자연환경은 빌딩과 집들로 채워지기 시작하였으며 도시는 복잡해졌다. 도시에서 자연의 유기적인 형태를 보기는 힘들어 졌다.&lt;br /&gt;미디어와 기술이 발전하면서 사람들은 사람의 능력으로는 볼 수 없었던 것까지 보게 되었다. 광학 기술의 발달은 사람의 눈으로 볼 수 없는 세포, 미생물 등 아주 작은 것을 볼 수 있게 하였으며 사람이 갈 수 없는 깊은 바다, 밀림지역, 우주 등 위험한 곳에서 먼 곳까지 볼 수 있게 만들었다. 이러한 기술은 자연을 연구하는데도 큰 영향을 미쳤다. 자연의 형태가 가지고 있는 특성을 분석해 수학자들은 알고리듬을 만들었다. 많은 연구자들은 이러한 알고리듬을 이용하여 여러 분야에 응용해서 사용하고 있으며 연구 되는 분야는 광범위하게 분포되어 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/gwW0bavtqwI8MtDrie9eIg?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Sey6zZUS_VI/AAAAAAAAASA/-9ejBrRc_-8/s400/ink_5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sunghyun Cho, "fouid test 2", 2009&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/lAEikNCyD1rSAMbaSMTkmw?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Svo9BFher-I/AAAAAAAABEs/AosA1t4FNg4/s400/ink2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fluid test는 매크로 렌즈를 이용하여 잉크가 물속에 떨어졌을 때 디테일 하게 촬영한 이미지 이다. 이미지에서는 잉크의 깊이를 알 수 있으며 잉크의 흐름과 움직임이 대기에서의 움직임과 같은 방법으로 움직인다는 것을 발견할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 광학 기술과 미디어의 발전을 통해 도시는 자연의 일부분이라는 것을 알 수 있다. 높은 곳에서 바라본 도시의 모습은 자연에서 볼 수 있는 형태들로 존재하고 있다. 과학적 기반에 의한 도시 계획을 하지 않았지만 도시의 형태는 생물학적 형태를 가지고 있다는 것에 주목해야한다. 알고리듬에 의해 계획되어지지 않았지만 사람들이 오랜 세대에 걸쳐 만든 도시는 자연의 형태로서 존재한다. 사람의 인생 주기인 70년에서는 환경이 변화하는 것은 알기 힘들지만 여러 세대를 통한 시간으로 보았을 때 도시는 자연의 일부분이라는 것을 알 수 있다. 자연의 수학적 알고리듬이 많이 연구된 현재, 도시 계획에 있어서 자연의 수학적 알고리듬을 이용하여 도시를 계획하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/GJs1cSg6kRAt2rNBGkTThQ?authkey=Gv1sRgCKe7qPe9r7XpzAE&amp;amp;feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ4pTUjFbI/AAAAAAAABE0/K7NLuL7dh-o/s400/map.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;organic urban environment&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시를 계획하는 것 이외에도 자연의 알고리듬을 이용하여 도시의 환경을 유기적으로 바꿀 수 있다. 미디어와 기술의 발달은 도시의 환경을 자연의 수학적 알고리듬에 의한 유기적 형태로 바꿀 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;감정 이입, 환경, 형태론과 미디어&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;도시와 자연환경은 미디어를 통해서 서로 소통하며 연결되어있다. 감정이입은 미디어가 지역간의 한계를 넘어 사람들이 커뮤니케이션 하고 감성을 공유할수 있다는 것을 제안한다. 미디어를 통해 도시와 자연환경은 서로 중첩되어 새로운 환경이 만들어지고 그 환경은 유기적인 형태로 존재한다. 과학 원리에 입각한 자연의 현상은 미디어를 통해 재 해석되어 사람들에게 새로운 경험으로서의 미디어로서의 자연환경을 제안한다. 미디어는 또한 도시가 자연의 일부분이라는 것을 증명해주며 도시 환경이 자연의 알고리듬에 의해 유기적으로 변할 수 있다는 것을 보여준다. 도시는 우리가 살고 있는 자연환경으로서 미디어를 통해 계속 다른 환경과 연결이 되고 있으며 우리는 이러한 연결을 통해 정서적으로 커뮤니케이션을 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2 미디어 작가와 작품 연구&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Shake Pole, 2006, richard box&lt;br /&gt;http://www.richardbox.com/&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.richardbox.com/"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 228px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372409692704683778" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/So6iJrmHNwI/AAAAAAAAAzU/hpNsioHWoCM/s400/1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Richardbox, "Shake Pole", 2006&lt;br /&gt;작품 설명 : 리차드 박스가 이러한 아이디어를 얻게 된 계기는 그의 친구가 있었기 때문이다. 그의 친구가 어느날 고압선 아래에 위치한 자신의 집에서 형광등을 가지고 논다는 말에 아이디어를 얻었다. 이 작업은 리차드 박스 혼자서 한 것이 아니였다. 과학자들과 전기 기술자들이 모여 이야기를 나누고 계획하에 진행되었다.&lt;br /&gt;리차드 박스는 병원을 돌며 형광등을 수거하여 1031개의 형광등을 고압선이 흐르는 곳 아래에 설치하여 에너지를 얻었다.&lt;br /&gt;전기발전소는 사람이 거주하는 곳과 거리가 멀다. 전기를 쓰기 위해서는 전력이 낭비 되지 않게 고압으로 전기를 보낸다. 고압선 아래 부분에서는 전하가 많이 나오기 때문에 형광등의 한쪽을 바닥에 접지시켰을 때 불빛이 들어온다. 사람이 전기를 쓰는 만큼 빛은 밝게 나오며 전기를 적게 쓰면 그만큼 어둡다. 전기장에 의해 빛이 들어오는 형광등은 고압선이 흐르며 개발되지 않는 땅과 잘 어울린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기술 설명 : 옴의 법칙을 이용해 간단히 설명하자면 V=IR(V=전압, I=전류, R=저항)으로서 장거리를 이동하는 전기는 많은 저항으로 인해 손실이 많다 그렇기 때문에 전압을 높여서 보내야 적은 손실로의 전류를 보낼 수 있다. 또한 전선이 두꺼울수록 저항이 줄어들기 때문에 사람이 사는 곳 주변까지 고압선을 이용한다. 전기가 흐르면서 방출되는 전기는 땅으로 들어간다. 지구가 - 이기 때문에 전류는 +인 전선에서 땅으로 이동한다.&lt;br /&gt;일반적으로 형광등을 설치할 경우 안정기, 소켓, 전원등 여러 가지 부수적으로 필요한 물건들이 있지만 낮은 전류이 흐르는 이곳은 형광등이 망가질 염려가 없다. 또한 공기중에 있는 전류는 땅의 접지된 곳을 찾는데 형광등이 접지되어 있기 때문에 형광등의 +극 쪽으로 전류가 모이게 된다. 전류는 형광등을 통해 형광 물질의 분자들을 움직인 뒤 -극인 그라운드로 들어가게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자연, 형광등, 과학의 관계&lt;br /&gt;고압선이 흐르는 자연환경에 형광등 무리가 있는 것은 자연환경과 도시를 대표하는 형광등이 어떻게 조화를 이루는지 잘 보여준다. 많은 무리의 형광등은 고압선의 버려진 전류를 먹고 빛을 밝힌다. 고압선 아래에 있는 형광등은 다른 부가적인 에너지를 필요로 하지 않는다. 이것은 어두운 습지에 버섯이 잘 자랄 수 있는 환경을 조성한 것과 마찬가지이며 자연 발생적으로 자란 것과 같은 역할을 하고 있다. 형광등은 자연환경에서 생명체로서 인식이 되어지며 자연의 일부분이 된다. 수평선이 보이는 넓은 공간은 사람의 흔적을 볼 수 없을만큼 황량하며 외롭다. 사람의 필요에 의해 세워진 고압선 탑은 자연 공간을 더 외롭게 만든다. 수평선에 맞추어 수직으로 솟아있는 형광등은 그 곳을 생명력이 넘치게 만든다.&lt;br /&gt;시간적 측면에서 보았을 때 자연의 변화는 사람의 인생 사이클에 비해 느리다. 멈추어진 것 같은 이 환경은 형광등이 불이 들어오면서 새로운 환경을 맞이한다. 형광등으로 인하여 생동감 느껴지는 공간이 된다.&lt;br /&gt;구름의 유기적 형태와 도시의 직선형태의 형광등은 서로 대조를 이루면서 각각의 형태를 부각 시키고 조화를 이룬다. 대조와 조화를 이루는 이 작품을 보고 사람들은 새로운 경험을 할 것이다. 자연속의 미디어를 이용하며 과학적 원리에 근거한 이런 작품은 사람에게 감동을 줄 뿐만 아니라 에너지에 대해서도 경각심을 일으켜주고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Olafur Eliasson,2009, Complementary colour chart&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwNZ0mrPxuI/AAAAAAAABH0/lg8EMU5MtFw/s1600/Olafur+Eliasson+02.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 160px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405262738044733154" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwNZ0mrPxuI/AAAAAAAABH0/lg8EMU5MtFw/s400/Olafur+Eliasson+02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Photo by Byunghoon Lee&lt;br /&gt;작품설명 : 컨탬프러리 컬러차트를 작품 속에서 감상한다. 사람들은 안개로 인해 공간의 빛을 색으로 인식한다. 색의 공간에 들어간 관객은 색 속에서 새로운 경험을 한다. 색 속을 걸어가면서 실제로 색의 변화를 느낄 수 있기 때문이다. 눈으로 색을 보는 것이 아닌 물리적으로 이동을 하기 때문에 색을 보며 느낄 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기술설명 : 공간의 양쪽 벽면에 빨간색과 녹색의 형광등을 붙여놓았다. 포그머신을 이용하여 공간을 채운다. 안개가 문밖으로 나가게 하지 않기 위하여 막을 이용하여 가렸다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자연, 빛, 공간의 관계&lt;br /&gt;안개로 이루어진 공간은 색 외에는 다른 것은 보이지 않는다. 처음 공간에 들어 갔을때는 녹색의 공간에 서있다. 가까이 있는 사람은 단지 실루엣 모양만 있을 뿐 내가 작품을 감상하는데 영향을 주지 않는다. 공간을 걸어 앞으로 가면 공간의 색은 연두색, 주황색, 빨간색으로 변한다. 색의 공간에 들어와 색을 보는 것은 단지 눈으로 조그만 종이를 보는 것과는 다르다. 올라퍼 엘이라슨은 색을 공간으로 들여와 사람과 어떻게 관계하는 가를 보여주고 있다.&lt;br /&gt;이 공간은 인공적인 자연환경을 느끼게 해주는 동시에 도시에서의 프라이버시를 보호해주고 있다. 대형 작품이나 참여 작품을 볼 때 항상 주변 관객에 영향을 받으며 주의를 하게 된다. 하지만 이 공간은 사람들의 존재를 안개로 감춤으로서 사람들로부터의 영향에서 벗어나게 하며 흐리게 보이는 사람들의 실루엣으로 인해 한 공간 안에 누군가와 함께하고 있음을 느끼게 해준다.&lt;br /&gt;올라퍼는 자연에서의 빛과 색을 이용하여 공간에서 자신이 보여주려는 색을 보여주고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Boundary Functions, 1998, Scott Snibbe&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/Svbq7nQDhaI/AAAAAAAAA_g/ctSFgr1Mo8o/s1600-h/bf41_icc_640.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 298px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5401763112946992546" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/Svbq7nQDhaI/AAAAAAAAA_g/ctSFgr1Mo8o/s400/bf41_icc_640.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.snibbe.com/scott/bf/index.htm"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.snibbe.com/scott/bf/index.htm&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Boundary Functions, Scott Snibbe, 1998&lt;br /&gt;컨셉 설명: 바운더리 펑션은 사람과의 관계 속에서 개인적 공간은 다른 개인들이 있을 때에만 존재한다는 것을 이야기한다. 우리가 실제로 살아가면서 나의 생각만으로 살수 없다. 주변 환경과 사람들과 함께 조정해나가며 살고 있으며 이럼으로서 나의 존재와 위치가 확실해진다. 만약 내가 무인도에 혼자 살고 있다면 나에게 사람간의 관계속에 아무런 경계가 없을 것이다. 보로노이 이론은 단지 보여지는 선에 불과한 것이 아닌 사람간의 관계를 시각적으로 잘 보여주고 있는 좋은 예이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;작품 설명 : 작품에 한사람이 올라갈 경우 아무런 반응도 일어나지 않는다. 두사람이 작품에 있다면 두 사람의 중간지점에 선이 하나 생겨 두사람의 경계를 만든다. 세 사람이나 네사람이 올라가면 선은 늘어나며 각각 사람들의 앞에 경계를 만든다. 사람들이 움직일 경우 선은 사람의 움직임에 맞추어 중간지점에 선이 생긴다. 사람과 사람을 사이로 중간지점을 계산해 선이 생긴다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기술적 설명 : 프로젝터는 사람의 머리위에서 바닥으로 프로젝션된다. 사람들이 움직일 때 사람의 위치를 트래킹 하기 위해서 프로젝터와 같은 천장에 카메라를 설치한다. 카메라는 사람의 위치를 트래킹하고 컴퓨터는 알고리듬에 의해 계산하여 사람들 사이에 선을 만든다. 선은 프로젝터에서 영상으로 나오게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;알고리듬 설명 : 사람들 사이를 나누는 라인들은 보로노이 다이어그램에 의해 수학적으로 계산되었다. 보로노이 다이어 그램은 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 자연 생물체의 모든 비례에서 보여지며 자발적으로 발생되고 있다. 곤충학에서 보았을 때 벌집의 형태, 벌의 눈, 나비의 날개의 패턴등 곤충의 주거환경에서 형태에 이르기까지 포함이 된다. 식물을 보면 나뭇잎의 세포, 나무껍질등에서 볼수 있다. 세포의 분열방식부터 사람의 머리카락에 이르기까지 모든 형태는 테셀레이션으로 되어있다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-6394652318496668721?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/6394652318496668721/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1180.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6394652318496668721'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/6394652318496668721'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1180.html' title='4. 미디어의 개입과 작품 연구'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' 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가져온다. 미디어가 환경에 들어감으로 인해 미디어가 있는 환경은 기존의 환경에서 새로운 자연 환경으로 변하게 된다. 주위에 있는 자연 생물들은 처음 접하는 미디어에 반응하면서 새로운 유기적 형태를 만들어 낸다.&lt;br /&gt;자연은 도시에 비해 자연환경의 지배를 받는다. 사람들은 미디어를 이용하여 도시를 컨트롤 한다. 사람에 의해 컨트롤되는 미디어를 이용하여 자연환경에서 이용하는 것은 다듬어지지 않은 자연 환경에 새로운 영향을 준다.&lt;br /&gt;우리는 과학기술의 발전을 통해 자연현상을 분석하거나 원리를 이용해 실재적인 물리적 환경에서 자연의 원리를 구현할 수 있다. 사람들은 과학에 근거한 자연현상을 도시공간에서 느낌으로서 자연환경을 연상할 수 있다. 미디어가 개입되면서 도시와 시골간의 환경은 중첩되고 새로운 환경이 생성된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-aCWsv-I/AAAAAAAABFE/btH7x_ygV7c/s1600/5.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 130px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405021488571793378" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-aCWsv-I/AAAAAAAABFE/btH7x_ygV7c/s400/5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;도시와 자연의 이질적 환경은 서로 융합되면서 새로운 공간으로서 인지된다.&lt;br /&gt;자연환경의 생물체의 경우 은폐 혹은 위장을 하기 위하여 자신이 사는 환경과 비슷한 색깔이나 패턴을 가지고 있다. 하지만 도시환경을 보았을 때 낮보다 밤이 더 화려한 경우를 볼 수가 있다. 서로 밝은 조명과 다양한 조명을 이용하여 사람들을 모이게 하고 있다. 간판이 가지고 있는 네온은 그 의미를 넘어 표현하고 있으며 도시의 건물을 비롯하여 사람들까지 모두 자신을 과도하게 표현하고 있다.&lt;br /&gt;도시와 빛, 허구성&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-pKJTN2I/AAAAAAAABFM/rXqtAH11wks/s1600/5-3.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 181px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405021748361115490" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-pKJTN2I/AAAAAAAABFM/rXqtAH11wks/s400/5-3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;자연이 가지고 있는 리얼리티와 도시를 보여주는 허구성은 도시와 자연 환경을 대표하는 단어이다. 도시를 대표하는 상징중 하나는 밤에 밝게 빛나는 조명이다. 인공조명이 있으므로 사람들은 밤에도 생활할 수 있기 때문이다. 또한 이 조명은 특별한 목적을 가지고 만들어지기 때문에 사용자가 원하는 목적에 의해 최적화 되어 있다. 도시를 대표하는 빛은 미디어가 가진 특징을 잘 보여주는 예이다. 사람들의 눈에 보기 좋거나 눈에 띄게 만드는 조명은 자신이 원래 가지고 있는 성질을 왜곡하기 때문이다. 고유의 성질을 보여줌과 동시에 형상을 왜곡한다. 겉으로 들어나는 모습은 허구적인 형태가 되며 이것은 사람의 눈으로 들어온다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;도시 환경과 자연환경의 요소들이 섞임으로서 새로운 환경과 분위기를 만드는 방법에는 두가지가 있다. 자연환경에 도시의 미디어적 요소가 들어오는 경우와 자연환경에서 일어나는 현상을 과학적으로 분석하여 미디어로 표현하는 방법이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자연환경과 도시 미디어&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-0hJn_yI/AAAAAAAABFU/OO27-limHIA/s1600/5-2.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 321px; HEIGHT: 277px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405021943515053858" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-0hJn_yI/AAAAAAAABFU/OO27-limHIA/s400/5-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;자연환경에 도시의 미디어적 요소가 들어가 있는 경우이다. 다듬어지지 않았으며 아무런 의미도 없는 자연환경은 미디어 요소가 들어가면서 새로운 환경의 자연환경이 되는 경우이다. 위에서 설명한 것과 같이 자연은 환경의 영향을 받기 때문에 밤에 빛을 설치한다면 빛을 좋아하는 벌레들은 인공조명에 모일 것이다. 이것은 자연환경이 미디어에 의해 새롭게 해석됨과 동시에 환경이 바뀜으로 인해 자연환경의 요소에도 영향을 주는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/MJSGYzIc8DErzBW8bjURmQ?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ_MRnYDUI/AAAAAAAABFc/nz5AaDRZhTM/s400/55.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자연 현상과 미디어&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ_V-dQtzI/AAAAAAAABFg/9axOAFBxzTU/s1600/5-1.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 316px; HEIGHT: 285px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405022518317725490" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ_V-dQtzI/AAAAAAAABFg/9axOAFBxzTU/s400/5-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;자연 환경에서 발생하는 현상을 과학적으로 분석하여 도시의 미디어적 요소를 이용하여 자연 현상을 재해석 한 것이다. 이것은 인공자연인 측면을 가지고 있으며 올라퍼 엘리아슨이 대표적인 작가이다. 과학적 원리를 이용한 작품에는 논란이 있다. 예술작품으로서 자연의 현상을 그대로 재현한 것이 아닌 현상을 분석하면서 작가는 자신의 생각을 넣어 실험하고 연구하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/vLHhRprranFS7Lqdv8RhGw?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Sr_EN5GUOmI/AAAAAAAAA10/GCSiID906h4/s400/1%20copy.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Bug drawing&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/Rqq1-9prqNJ78c2iEP74rg?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/Sr_ERzuuxmI/AAAAAAAAA2k/pTSxRUdGuqE/s400/44.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;new experimental experience&lt;br /&gt;사람들은 각각의 다른 환경적 요소가 결합 되면서 만들어내는 새로운 환경을 느낀다.&lt;br /&gt;자연환경에 익숙해하며 변화가 느리며 아무런 일이 일어나지 않을 것 같은 자연환경은 미디어가 들어오면서 활동적으로 변하고 반응한다. 자연환경에서 미디어가 가지고 있는 빛의 의 미는 단순히 어두운 곳을 밝히는 것만이 아니라 주변 환경과 관계를 가지고 조우하는 것이다. 환경과 미디어가 서로 소통하면서 나오는 이미지는 형태적으로 대조적임과 동시에 균형을 이룬다.&lt;br /&gt;과학적 현상을 이용하여 작품을 만드는 것은 도시에 있는 겔러리에서 사람들에게 새로운 느낌으로서의 자연환경을 보여주기에 적합하다. 자연환경을 보여주기 위해 나무를 심는 것은 아무런 감동이 되지 못한다. 과학적 원리에 근거해서 만든 작품으로 사람들에게 다가간다면 사람들은 새로운 경험을 할 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-4080839455887286030?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/4080839455887286030/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_7551.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/4080839455887286030'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/4080839455887286030'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_7551.html' title='5. 물리적 매체와 융합'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwJ-aCWsv-I/AAAAAAAABFE/btH7x_ygV7c/s72-c/5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-7891080906856179198</id><published>2009-11-17T01:31:00.003-08:00</published><updated>2009-12-07T04:16:29.706-08:00</updated><title type='text'>6 디지털 매체와 형태학</title><content type='html'>자연환경이 가지고 있는 유기적 형태가 사람과 어떤 관계가 있는지 알아보고 사람의 거주 공간으로서 유기적 형태와 사람의 몸의 형태에 대해 인류의 역사적으로 알아볼 것이다. 또한 도시공간에서 미디어를 통해 자연의 유기적 형태를 어떠한 방법으로 표현이 되는지 알아보고 어떤 프로세스를 통해 전개되는지 알아볼 것이다. 또한 관련된 작품에 대하여 리서치 할 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.1 nature and digital morphology(synthetic nature)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKChTreOPI/AAAAAAAABF4/oID2ZOSNiq8/s1600/6.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 310px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405026011527919858" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKChTreOPI/AAAAAAAABF4/oID2ZOSNiq8/s400/6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자연이 가지고 있는 유기적인 형태들은 디지털의 기술을 이용하여 구현할 수 있다. 디지털의 유기적 형태와 자연의 유기적 형태가 같은 맥락이라는 것은 코드를 통해 알 수 있다. 코드는 수학적 알고리듬으로 정의가 되는데 수학자들은 자연의 형태에서 규칙을 발견해 수학적으로 공식을 도출해 내었다. 엘시스템은 발견한 규칙 중 가장 기초가 되는 이론이 되며 제너레이티브 아트의 뿌리가 된다. 이러한 공식은 반복되면서 형태를 구현하게 되는데 단수한 형태는 반복에 의해 복잡해진다. 이러한 형태가 갖는 의미는 기존에 디자인을 하던 방법과 다른 방법에 있다. 또한, 형태는 자연 발생의 형태에 기초하였기 때문에 유기적이며 사람의 신체와 환경에 적합한 형태가 된다. 이러한 형태에 작가의 변수가 삽입되면서 emergent behavior이 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.2 L-system&lt;br /&gt;L-system은 생물학자인 아리스티드 린덴마이어(Aristid Lindenmayer)에 의해 제안된 수학적 형식언어(mathematical formalism)이다. 린덴마이어는 단순한 대상들을 일련의 대입규칙 또는 생성규칙을 이용해 계속 대체시켜 나감으로써 복잡한 대상들을 만들어낼 수 있다고 제안했다.  이 린덴마이어의 작업은 언어학자인 노암 촘스키의 형식문법에 기초하고 있다.  하지만 차이점이 있다. 촘스키의 생성문법은 계기적으로(successively) 적용되는데 대해 린덴마이어의 L-system은 병렬적으로(in parallel) 적용된다는 점이다. L-system은 생명체의 성장방식을 닮았다.&lt;br /&gt;L-system Structure&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/nDKJwWcYW6mU7gCB083DIg?authkey=Gv1sRgCKe7qPe9r7XpzAE&amp;amp;feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKA9DHrXpI/AAAAAAAABFw/6NY7qyR5zX0/s400/l-system.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;컴퓨터에서 엘 시스템 알고리듬을 이용하여 인공 나무를 만들었다. 이 세상에 이 인공 나무와 똑같이 생긴 나무는 없다. 자연이라는 변수에 의해 변형 되었기 때문이다. 하지만 컴퓨터에서 제너레이티브 시킬 때 변수를 제어함으로서 자연 형태에서의 환경을 알 수 있다면 자연의 영향을 받은 상태로의 나무를 만들 수 있다.&lt;br /&gt;L-system의 반복되는 자연의 법칙은 자기 유사성과 이에 의한 프랙탈과 같은 형태는 L-system으로 쉽게 설명되어진다. 실물 모델과 자연의 유기적인 형상이 쉽게 증명된다. 반복의 증가로 인해 천천히 자라는 것들은 점차로 복잡해진다. 린덴마이어 시스템은 인공 생명체에 관련이 된다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/yu4k5CBB0YAOH2pdvpRazg?authkey=Gv1sRgCKe7qPe9r7XpzAE&amp;amp;feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKBLyuw2gI/AAAAAAAABF0/_-R48o5aeN8/s400/bud_processing.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;emergent behavior and natural organic shapes&lt;br /&gt;많은 작가들이 오해를 하고 있는 부분 중 하나가 emergent behavior이다. emergent behavior은 어떠한 현상이 여러 가지 측면에서 일어나 복잡하게 되면서 나타나는 현상이나 어떠한 자연적 상황에서 작가의 변수에 따라 예기치 못한 결과가 나오는 것에 대한 것이다.&lt;br /&gt;몇몇 작품들을 보면 어떠한 근거도 없이 작가 자신이 자연의 생명체로서 그림을 그리거나 만듦으로서 emergent behavior이라고 이야기한다. 이러한 일이 벌어지게 되는 일은 작가들이 과학적 경험이 부족해서 이다. 자연 과학에 근거하여 자신이 변수로서 작품을 진행하기에는 현재 한 분야만 공부한 작가들에게는 너무나 힘든 일이다.&lt;br /&gt;미디어가 발전하면서 우리는 자연 환경과 유기체적인 형태에 대하여 관심을 갖기 시작했으며 이에따라 작가는 형태를 모방하고 자신의 생각대로 변형을 시킨다. 하지만 과학적 근거가 없다면 이러한 일은 나타나지 않을 것이다. 과학적 근거에 의한 미디어 작품이 절실하게 필요하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.3 voronoi 다이어그램&lt;br /&gt;보로노이 테셀레이션은 1850년 디리클레(Peter Gustav Lejeune Dirichlet)에 의해 처음으로 제안되고 우크라이나의 수학자 보로노이(Georgy Voronoy)에 의해 정의되어 그의 이름을 딴 명칭이 붙게 되었으며, 지리.의학,로봇 경로 계획,이미지 처리등의 여러 분야에서 사용되고 있는 기술이다. 이 이론은 평면상의 불규칙한 타일링(tiling)이며 자연의 모든 계층에서 자연스럽게 나타나는 패턴이다. 또한 생물학, 인간밀도, 컴퓨터 공학, 마케팅, 결정 구조체의 발생, 공간 점유율 해결에 관한 연구에서도 이용되고 있다.(B. Aranda, tooling /Aranda, Lasch, Princeton Architectural Press, 2006, p77)&lt;br /&gt;자연계의 현상과 공간의 구조를 설명해줄 수 있는 매우 유용한 다이어그램으로 프랙탈 이론, 카오스 이론보다 훨씬 먼저 나왔으나 각광을 받기 시작한 것은 이들보다 훨씬 늦은, 최근 몇 년 전부터이다. 보로노이 다이어그램은 CAD, CAM 등의 파일 압축 혹은 마이크로 테크놀로지에 있어 분자구조의 수학적 연산 등에 응용된다.(wiki) 또한 이것을 확장시켜 유기적 형태로서의 구조체로 만들 수 있다.&lt;br /&gt;또한 보로노이 다이어그램은 매우 단순한 기하학적 구조에서 출발하였기 때문에 공간 생성과도 상당한 연관성을 가지고 있다. 공간을 효율적으로 분할하는 수학적 방법, 공간 내 입자들 간의 영역을 분할하는 방법을 연구함으로써 공간에 대한 다양한 추론을 가능케 하는 수리 및 계산 도구로 이용되고 있다. 또한 이는 계산 기하학(Computational Geometry)에서 기본적인 풀이되며, 전형적으로 구성된 것들을 살펴보면 물체에 대해 다각형, 곡선 등과 같은 모델로의 가정에 기초한 연속적인 것이다. 공간에 대한 고려가 필요한 곳에서 모두 쓰이는 보로노이 다이어그램은 공간 스스로 그것이 속한 환경의 변화에 요구되는 것과 반응 속성을 활발히 소통하는 시스템을 지향한다.&lt;br /&gt;자연 알고리듬중에서 보로노이 테셀레이션은 단순한 이론이면서 자연현상과 공간 구조, 형태를 설명하기 쉽다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKDBeni3QI/AAAAAAAABGA/mPEciOaXyF0/s1600/Picture+5.png"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 189px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405026564220050690" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKDBeni3QI/AAAAAAAABGA/mPEciOaXyF0/s400/Picture+5.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKDHmuoREI/AAAAAAAABGI/UHMExWu-CjI/s1600/tessellation3.png"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 400px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405026669476463682" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKDHmuoREI/AAAAAAAABGI/UHMExWu-CjI/s400/tessellation3.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;보로노이 테슬레이션은 2d인 평면에서 시작되었다. 또한 많은 역사를 가지고 있으며 이러한패턴을 이용하여 장식, 구조등으로 쓰인다. 컴퓨터가 발전하면서 보로노이를 이용하여 더 복잡한 형태를 구현할 수 있게 되었다. 보로노이3d가 그중 대표적인 예이며 최근 건축, 디자인에서 보로노이를 이용하여 제품을 만들고 있다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-7891080906856179198?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/7891080906856179198/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_2896.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/7891080906856179198'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/7891080906856179198'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_2896.html' title='6 디지털 매체와 형태학'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Tzl0uLwFcYw/SwKChTreOPI/AAAAAAAABF4/oID2ZOSNiq8/s72-c/6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-4336771293718640079</id><published>2009-11-17T01:31:00.001-08:00</published><updated>2009-12-07T04:22:18.316-08:00</updated><title type='text'>7 Work</title><content type='html'>&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-4336771293718640079?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/4336771293718640079/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1358.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/4336771293718640079'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/4336771293718640079'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1358.html' title='7 Work'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-3879927378746571465</id><published>2009-11-17T01:30:00.003-08:00</published><updated>2009-11-22T09:24:25.797-08:00</updated><title type='text'>8. 결론</title><content type='html'>사람들이 살고 있는 도시는 무엇일까?&lt;br /&gt;지금까지 도시화와 사람이 사는 도시에서의 환경에 대하여 이야기했다. 도시화는 우리의 생활과 환경에 큰 변화를 가져왔으며 사람들의 정서, 가치관이 변하고 있다. 도시 공간은 계속되는 인구 유입으로 인해 점점 커졌다. 버제스는 동심원이론에서 도시의 수평적 확장에 대하여 이야기 한다. 도시가 확장되면서 지역은 자연스럽게 분할되고 각각의 지역은 특징을 가지게 된다. CBR(Central business district)을 중심으로 각 지역은 나누어져 분포하게 된다. 영역은 우위 관계에 있으며 이러한 관계에 따라 서로에게 영향을 주며 도시는 수평적으로 확장을 한다. 빌딩, 오피스텔, 주상복합 등은 수평적 공간의 분할과 확장에 이어 수직적으로도 분할과 확장을 한다. 중심업무지구의 한정된 공간과 더 이상 확장되어질 수 없는 영역을 도시는 수직적 확장으로 문제를 해결하고 있다.&lt;br /&gt;도시의 확장과 지역의 분할은 사람들의 계층의 분화를 시각적으로 보여준다. 거주하는 지역에 따라 빈부격차와 직업 등이 나누어진다. 자본주의 사화는 빈부격차와 계층을 분화 시켰다. 사람들은 비슷한 사람과 함께 모이고 싶어 하는 경향이 있기 때문에 같은 지역에 살게 된다.(황희연외 2, 2002) 빈부격차와 계층의 분화가 시각화 되면서 사람들의 관계와 정서에도 변화가 생겼다. 상층 노동자 계층은 많은 부를 축적하며 고등 교육을 받았다. 그들은 자기가 사회의 주역이라고 생각하며 자존심이 높다. 하지만 하층 노동자 계층은 가난이 악순환 되고 있으며 교육 수준도 낮다. 또한 자아가 상실되는 현상이 일어난다. 계층 분화는 점점 심화되고 있다.&lt;br /&gt;네트워크는 사람들의 분화 현상을 다시 연결시켜주는 역할을 한다. 사람들은 인터넷을 이용하여 커뮤니티를 만들고 서로 교류한다. 카스텔이 “The Rise of the Network Society”에서 네트워크로 인한 현대 사회를 흐름의 공간(space of flow)이라고 말 한 것처럼 도시는 네트워크로 인하여 분화되는 구조가 연결이 된다. 도시의 형태와 구조를 물리적 공간으로 본다면 네트워크는 가상적 공간이다. 현대 도시는 물리공간과 가상공간이 상호 보완적으로 움직이고 있다.&lt;br /&gt;도시공간의 장소적 위치의 중요성은 중요하다. 사람들이 일하는 장소는 중심업무지구에 있다. 하지만 네트워크의 발전은 중심업무지구로의 집중을 완화해주고 있다. 위성도시와 외곽 지역으로 업무지구가 생기고 있다. 네트워크를 통해 업무를 교환하거나 물리적 거리의 한계를 해결해 주기 때문이다. 네트워크의 발달은 도시 공간을 새로운 방식으로 연결 한다.&lt;br /&gt;미디어와 네트워크의 발달은 사람들이 웹을 통해 감성을 공유하게 만들었다. 시각적 공유가 가지는 의미는 크다. 사람들은 시각을 공유하며 대화를 할 때 상대방의 기분을 파악하기 쉬울 뿐만 아니라 다른 사람의 눈을 공유할 수 있기 때문이다. 시각적 공유에 관하여 과거와 현재를 비교하였다. 미디어는 단절된 공간을 연결시켜주며 새로운 가능성을 제시한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미디어를 통한 제안&lt;br /&gt;도시화로 인해 자연과 단절된 사람들은 미디어를 통해서 새롭게 해석된 자연의 특징 느낄 수 있다. 나는 이 논문에서 세 가지 방법으로 자연을 미디어로 해석하여 도시공간에 제시하였다.&lt;br /&gt;첫 번째로 나는 도시화로 인해 사람들의 절제된 감성을 미디어와 네트워크를 이용하여 미디어 작품을 감상하면서 해결책을 제시하였다. 우선, 사람들이 본래부터 가지고 있는 감성과 욕구에 대하여 알아보았다. 도시화, 문명화 이전에 사람들의 삶과 현대 도시인들의 삶과 행동을 비교 분석하였다. 이에 대한 결론으로 사람들의 감성과 욕구는 도시화 이전부터 현재까지 변하지 않고 있다는 것을 알았다. 또한 관음증과 대리만족을 통해서 현대인들은 자신의 욕구를 해소하고 있다는 것을 알았다. 작품"robot Child"는 어린아이가 잠자리를 찢는 내용으로 감상자로 하여금 충격을 준다. 작품은 도시화와 대립되는 개념으로서 사람들에게 새로운 경험을 준다. 작품을 도시와 대립되는 개념으로 크게 두 가지를 이야기한다. 첫 번째는 진실성이고 두 번째는 잔인성이다.&lt;br /&gt;감상자는 작품의 진실성에 대하여 생각하며 의도되었는지 의심한다. 아이는 잠자리에 대하여 생명체로 인식을 하지 않고 있기 때문에 아이의 행동은 자연스러웠다고 생각하면서 촬영을 위해 아이는 누군가의 말에 따라 잠자리를 찢었다고 생각한다. 사람들은 미디어를 통해서 본 아이의 행동의 진실성에 대한 의심은 작품이 끝난 후에도 계속 가지고 있다. 도시공간은 누군가를 위해 만들어진 공간이다. 사람들은 진실성에 대하여 고민하면서 자신이 살고 있는 도시공간에 대하여 생각하게 된다. 두 번째로 잔인성에 관한 문제로서 아이의 행동이 사람들에게 주는 시각적 이미지와 아이의 얼굴 표정이다. 잠자리를 찢은 아이의 행동에 비해 아이의 얼굴 표정은 아무렇지도 않아 한다. 아이의 무표정은 “왜?”라는 질문을 하고 있으며 아무 일 없었던 것처럼 표정을 하고 있다. 사람들은 아이의 행동과 얼굴을 생각하면서 잔인성에 대하여 생각한다. 아이의 잔인한 행동은 보는 사람으로 하여금 불쾌감을 주면서 쾌감을 느끼게 만든다. 관람자는 작품을 통해 잔인한 행동이 주는 쾌감을 느끼고 있으며 대리만족하고 있다. 또한 컴퓨터를 통해 자신만의 은밀한 공간에서 작품을 볼 수 있기 때문에 관음증 적인 쾌감도 함께 느낀다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 번째로 자연환경과 도시환경이 가지고 있는 특징과 차이점을 분석하여 각각의 요소를 도출 하였다. 이러한 요소를 통해 자연환경과 도시환경의 요소의 융합을 시도하였다. 사람들이 생각하고 있는 정적인 자연환경과 너무나도 빠르게 변화하는 도시환경의 요소는 미디어를 통해 융합되며 새로운 경험적 환경을 제시한다. 나는 우선 도시의 특징 중 하나를 인공조명, 즉 네온, 형광등이라고 정의 내렸으며 도시의 요소로서 자연공간에 융합시켰다. 이러한 실험과 작업을 위해 야간에 숲속에서 인공조명을 설치했다. 야간의 자연환경은 인공조명으로 인해 새로운 환경이 되었다. 벌레, 곤충 그리고 동물들은 빛으로 인해 평소와는 다른 행동을 하거나 날아다녔다. 자연과 도시의 융합은 두 공간의 요소가 합쳐지면서 새로운 현상을 만들어낸다. 자연 환경에서의 미디어는 도시 공간에서 사람들에게 시각적 정보만 전달해주는 표피적인 구조에서 현상에 영향을 주는 요소로 작용한다. 작품“Bogs drawing"을 보면 벌레는 자신이 날아다닌 궤적을 그리고 있다. 일반적인 미디어 작품의 경우 사람의 움직임을 이용해 그림을 그리거나 인터랙티브 되는 작품이 많이 있다. 하지만 이 작품의 경우 벌레가 그림을 그리는 주체가 되고 있으며 벌레의 궤적은 하나의 유기적 형태의 움직임으로 해석되어진다. 빛을 쫒아 움직이는 벌레는 규칙이 없이 움직이는 것 같아 보이지만 파티클 원리의 하나로 해석되어질 수 있으며 이러한 움직임의 흐름은 디지털을 이용하여 새롭게 만들어 낼 수 있다. 미디어와 자연환경의 융합은 새로운 환경을 구성하며 사람들에게 새로운 경험을 준다. 또한 자연환경은 미디어를 통해 역학, 구조, 원리가 해석되어져 도시공간에서 자연의 특징이 작품으로 표현되어진다. 이에 대한 작품의 예로 올라퍼 엘리아슨(Olafur Eliassin)의 작품을 분석하였다. 올라퍼는 자연의 원리를 이용해 미디어로 작품을 표현하는 작가로서 "Weather project"가 그를 대표해주고 있다. 또한 리차드 박스(Richard Box)는 고압선 철탑 아래의 버려진 땅에 형광등을 설치함으로서 새로운 환경으로서의 작품을 보여주고 있다. 올라퍼와 리차드는 미디어와 자연 현상의 깊은 이해가 있었기 때문에 미디어와 자연환경이 융합된 작품을 만들었다. 현재 예술 교육은 예술에만 치우쳐 있으며 과학과 분리되어 있다. 많은 예술가들은 과학의 이해에 대한 중요성을 경시하고 있다. 미디어 아티스트의 경우에도 예술과 과학의 통합을 통한 작품이 많이 나오지 않는 상황이다. 하지만 현재 과학과 예술의 통합적 시도는 계속 되고 있으며 작품들이 나오기 시작했다. 앞으로의 미래는 미디어와 자연과학의 연구와 이해를 통해 작품이 만들어질 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;세 번째로 도시를 유기체적 입장으로 생각하였으며 자연의 유기적 형태를 디지털 환경에서 구현하는 digital molphology 를 제시하였다. 허드(R.M. Hrud)와 콜비는 도시에서 생물학적 법칙을 발견하였으며 생물체로서 정의하였다. 도시는 시간이 지나면서 발전함에 따라 형태적으로 자라고 변화한다. 나는 도시의 형태적 변형과 발전을 잉크 실험을 통해 테스트 하였다. 잉크가 물속에서 퍼져나가는 현상은 도시가 발전하며 자라는 것과 같다는 결론을 도출하였다. 또한 거미줄과 도시의 도로의 망과 같은 맥락으로 볼 수 있다는 것을 이야기하였다.&lt;br /&gt;도시의 형성에 있어서 우연성의 예를 들기 위해 잉크 실험 "Blow ink"를 예로 들었다. 잉크를 빨대를 이용해 불면서 만들어지는 우연적인 형태와 잉크가 흐르면서 점점 가늘어지는 현상은 도시의 도로의 생성 과정과 같다. 이러한 우연성은 창발적 행동(Emergent behavior)로서 완전한 우연이 아닌 변수로서의 우연성이다. 여러 가지 실험을 통해 알아본 도시는 유기적 형태를 가지고 있었다. 도시공간은 처음부터 지금까지 유기적 생명체로서 존재한다.&lt;br /&gt;산업혁명과 모더니즘 사회가 되면서 도시공간은 유기적 이미지에서 직선적 이미지를 갖게 되었다. 대량생산은 실용적 형태를 추구하였다. 직선적이면서 실용성을 추구한 모더니즘 사회는 사람이 생활하는 건축에도 영향을 미쳤다. 르코르비지에의 ‘근대건축 5원칙’과 루이스 설리반의 “형태는 기능을 따른다.” 라는 말은 그들이 모더니즘 형태의 건축공간을 추구했다는 것을 알 수 있다. 미스 반 데 로에는 “적을수록 많다.”(Less is more)라는 말을 하였다. 현대 건축은 기능 중시의 모더니즘 건축에서 형태를 생각하는 유기적 형태로 가는 추세에 있다. ONL은 유기적 형태의 건축물을 만들어 도시를 유기적으로 보여준다.&lt;br /&gt;사람들은 자연환경으로부터 단절된 도시환경에서 미디어를 통한 유기적 공간을 체험한다. 미디어로 구현된 인공자연(Synthetic nature)은 도시공간에서 자연의 유기적 형태를 제공하여 사람들이 자연환경에서 볼 수 있던 유기체적 형태를 체험한다. 나는 컴퓨터를 이용해 디지털로 알고리듬을 이용한 유기적 형태인 인공자연을 연구하였다. 자연의 유기적 형태를 만들기 위해 수학적으로 분석한 알고리듬을 알아보았다. 린덴마이어가 알아낸 L-system은 식물이 자라는 규칙을 보여주면서 제너레이티브 아트의 기초가 된다. 보로노이 테셀레이션은 자연 현상을 형태학적으로 가장 잘 표현 한 이론 중 하나로 모든 종류의 자연의 패턴이 위의 이론에 속한다. 또한 창발적 행동(Emergent behavior)을 통해 유기적 형태가 항상 같지 않으며 변수를 가지고 있다는 것을 보여준다. 작가는 이러한 행동을 통해 단지 자연의 알고리듬을 재현하는 것이 아닌 작가 자신의 생각을 표현한다. 이러한 과정을 통해 디지털로 유기적 형태를 만들어 낸다. 유기적 형태는 도시공간에 재현되면서 사람들이 자연환경에서 보고 느끼는 시각적 형태를 체험한다. 앞으로의 도시 환경은 미디어를 통해 구현된 유기적 형태의 도시가 될 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미디어와 미래도시&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7507759598606176370-3879927378746571465?l=bitbopperwritekor.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/feeds/3879927378746571465/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1586.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/3879927378746571465'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7507759598606176370/posts/default/3879927378746571465'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bitbopperwritekor.blogspot.com/2009/11/blog-post_1586.html' title='8. 결론'/><author><name>Bitbopper</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7507759598606176370.post-141181599211146200</id><published>2009-11-17T01:30:00.001-08:00</published><updated>2009-12-27T05:41:18.269-08:00</updated><title type='text'>reference</title><content type='html'>참고문헌&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bagguley, J. Mark Lawson, D. Shapiro, J. Urry, S. Walby and A. Warde., 1990, Restructuring: Place, Class and Gender, London: Sage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Burgess, E. W., 1923, The Growth of the City, Proceedings of the American Sociological Society, 18&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Castells, M., 1996, The Rise of the Network Society, London: Blackwell.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caroline A. Hones, 2006, Sensorium, MIT Press&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Colby, c.c., 1933, Centrifugal and Centripetal Forces in Urban Geography, Annals of the&lt;br /&gt;Association of American Geographers, Vol. 23.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Graham, S. and Marvin, S., 1996, Telecommunications and the city, London: Routledge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Harvey, 1989b, The Urban Experience, London: Blackwell.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hurd, R.M., 1903, Principles of city Land Value, New York : The Record and Guide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Johnston, R. J., 1984, Residential Segregation : the state and Constitutional conflict in American&lt;br /&gt;Urban Area", Institute of British Geographers Special Publication, No. 17, London : Academic&lt;br /&gt;Press.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lash, S. and J.Urry. 1995, Economies of sign and Space, London: Sage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Park, R.E., 1952, Human Communities, New York: Free Press.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thomlinson Ralph, 1949. 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href="http://www.snibbe.com/scott/bf/index.htm"&gt;http://www.snibbe.com/scott/bf/index.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://static.panoramio.com/photos/original/3194586.jpg"&gt;http://static.panoramio.com/photos/original/3194586.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://thegamereview.com/"&gt;http://thegamereview.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.theverymany.net/"&gt;http://www.theverymany.net/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/L-system"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/L-system&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Researched Webpage&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bitbopperthesis.blogspot.com/"&gt;http://bitbopperthesis.blogspot.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a 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